Все о Цифровых системах - новости, статьи, обзоры, аналитика. Более 1000 компаний, товаров и услуг в каталоге.
Добавить компанию

Hybrid разработала метаверс для “Дикси”

Идея создать метавселенную возникла у “Дикси” в связи с необходимостью охватить юную аудиторию. На момент старта проекта компания уже разработала коллекцию аниме-игрушек “Треснутые”, которые выдавались во всех магазинах сети при покупке от 600 рублей. Специалисты Hybrid перенесли образы персонажей, их голоса и игровые сценарии в 3D онлайн пространство. Такой подход позволил “Дикси” повысить узнаваемость и найти новые точки касания с юной аудиторией.

Проект был реализован в рекордно короткие сроки - 3 недели и включал следующие этапы: 

  • Пре-продакшен, включающий в себя определение стратегии проекта, презентацию концепта, составление и согласование технического задания.
  • Продакшен с непосредственным моделированием метамира, а также моделированием неигровых персонажей, виртуального мерча, озвучивание и тд.
  • Пост-продакшен и продвижение с публикацией финальной версии. 

“На момент старта проекта у нас уже были 2D персонажи, которые были реализованы в таких форматах, как, например, комиксы. Так как мы уже сейчас заботимся, чтобы быть понятными и, главное, интересными юной аудитории, было решено перенестись в 3D мир и “оживить” персонажей в собственной метавселенной. Теперь у двадцати “Треснутых” есть не только свои суперспособности, но и свой реальный метамир”, — отметила руководитель отдела диджитал-продвижения «Дикси» Полина Мотосова.

Для реализации проекта была выбрана игровая онлайн-платформа Roblox. Помимо того, что ее ежедневная аудитория в России превышает два миллиона пользователей в возрасте до 15 лет, платформа Roblox является лидером по генерированию органического трафика. Участники метамиров не ограничиваются только одним метамиром, а переходят из одного в другой. Это позволило увеличить органический прирост посещаемости уже после окончания кампании.

В результате проекта количество визитов (игровых сессий) было на 38% выше ожидаемого показателя во время реализации проекта и +59% к концу года за счет органического прироста. Среднее время визита (одной игровой сессии) было на 1,3 минуты выше бенчмарка.

Помимо этого значительно увеличился такой показатель, как Brand Lift (рост знания о бренде), помогающий оценить уровень узнаваемости продукта/бренда у конкретной целевой аудиторией до и после рекламной кампании. Так, прирост метрики “запоминаемость рекламы” составил +20,79%, а рост метрики “запоминаемости рекламного сообщения” составил 24,46%. Таких показатель удалось достичь за счет более качественного контакта с аудиторией.

“По результатам кампании, наш клиент получил главный результат - точки касания с юной аудиторий. Важно понимать, что аудитория младше 13 лет часто заходит в метавселенную со смартфонов родителей, поэтому часть "взрослого" сегмента, а это по внутренним данным 25% от показателя, приходится на сегмент "до 13 лет", — прокомментировал Вова Ланцов, исполнительный директор метаверс подразделения Hybrid в России.